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エリアルについて そもそも始動技や拾った高度などで変化するのでその場その場でなんとかするのが理想的。 エリアルの種類は ①JB JC(hjc) JB JC 投げ ②JA×1~2 JC(jc・hjc) JA JC 投げ JA2発の場合はhjcで ③JC JB(hjc) JA JC 投げ 等。画面端到達時はこのエリアルの他にも色々出来る MBAACC用(ver1.07対応) 画面中央 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JB JC(hjc) JB JC 空投げ 基本。2Aヒット確認は2発が理想。コレ以外のコンボも同様。JBが当てにくいって人はJA×2 JCで代用。 2A 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) HJJC(hjc) (JB )JC 空投げ クレセントと同様、画面中央ぐらい始動で、J6Cヒット時に画面端付近に到達していれば前方HJJCが当たる。 2A 5B 6B 5C 2C 微ディレイ2B Bピッツィ JC J6C(着地) HJJC(jc) JA JC 投げ 完全に画面端を背負ってる時は不可能だが、ほぼ端から端までの長距離運べる(端背負い約2~4キャラあれば可)。 ノーゲージ 運びコン ※ワンツースリーを使わなくてもある程度運べるので、使用頻度は激減した。 難度も多少あるので、安定を狙う人は上の基礎を使用するのみでもよい。 2A 5B 5C 5A 6A 6A 微ディレイBE6B 2C 微押しっぱ236A(jc) JC J6C(着地) HJJB(hjc) JC(dc) 投げ 2スレ目の 556より。端から端まで輸送できるコンボ ただし自分がちょっとでも中央寄りだとHJJBが安定しない 2A 5B 5C 5A 6A 6A 微ディレイBE6B 2C 236B(jc) JC J6C(着地)HJJB(hjc) JA×2 JC 投げ 2スレ目の 607より 236Bを高めに当てて無理やりエリアルに組み込んだもの。 完全に端から端への輸送は無理(難しい?)だがほとんどの場所から安定して運べる 2A 5B 6B 5C 2C 5A 236B(jc) JC J6C(着地) HJJB(hjc) JC(dc) 投げ 2スレ目 616より。曰く、 ワンツースリー使うやつに比べればゲージ回収量は劣るけど、威力はこっちのが高いし、安定して端まで運べる。ちなみに5Aで始動させてしまった場合でも 2C 2A(スカ) 5A 236Bで強引に拾い直せる 画面端 エリアルに行くかゲージ回収盾ループに行くかは好みで。 ピッツィ使用 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC(垂直jc) JC J6C(着地) HJJB JC(hjc) JB JC 投げ 基本かつお手軽。 2A×1~3 5B 6B 5C Aピッツィ(jc) JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地) HJJB JC(hjc) JB JC 投げ 上の発展版。 2A×1~3 5B 6B 5C 2C 微ディレイ2B Bピッツィ JC J6C(着地) BEJC(jc) JC J6C(着地) HJJB JC JB JC 投げ クレと同様のコンボ。 スタカ使用 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ(jc) BEJC(jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ フルと違い、Bスタカの前進距離は長いが、始動によっては2Bを省く。以下のコンボも同様。 ダメージはシオンに4700~5000ぐらい。 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ 前jc即バックダッシュJ6C(着地) BE6B ディレイ2C 2B 5B Aモーデント 6スレ目427より。 2A 2B 5B 6B 5C Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B 2C 5C Aモーデント 確定ダウンから起き攻めへ。 ダメージ対人さつきに4200ぐらいとそこそこ。 ver1.07からは盾ループコンボに行け、ゲージ・ダメージをより稼げるようになった。 2A 2B 5B 5C 2C EX盾 5B(jc) JA JC(jc) JC JB 投げ 高火力コンボ。EX盾コンの基本 ただ、VerAから補正がきつくなったのか、ノーゲージコンボと威力がそれほど変わらないようになってしまった ゲージ調整したいときに使う(HEATにならずにラウンド取りたいときなど) 盾ループコンボ(画面端限定) 2A 2B 5B 6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×3~5 5A 5C Aモーデント 画面端盾ループコンボ。これも始動の位置によっては2Bを省く。 5ループ目以降のBモーデントでインバリになる?1ループ増やしてゲージ回収用に5A 5C Aモーデント〆とするか、Bモーデント〆で余裕持って起き攻め行くか好みで。 ※Bモーデントヒット時に画面端に近ければ、吹っ飛んでる相手に ダッシュ5A 5C Bモーデントで無理矢理拾って盾ループに移行可能。 2A×1~2 2B 5B 6B 5C Bスタカ(後ろjc) BEJC J6C(着地) BE6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×2 5A 5C Aモーデント 既存のコンボにB盾ループ追加。ダメージは対人5000前後でゲージ回収110%以上 2A×1~2 5B 6B 5C 2C ディレイ2B Bピッツィ (jc) JC J6C(着地) BE6B 5B Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×2 5A 5C Aモーデント 画面中央から運べるB盾ループコン。 Bスタカを使わないことで、Bモーデント 5Aで落としてしまっても1回だけ拾い直し可能。 Bピッツィの当たり方がキャラによって違うので要練習。 BE6B出す時点で壁に近い場合はちょい後ろ歩きを入れると◎ 空中カウンター・シールドカウンター後追撃コンボ シールドカウンター (2C )5Bor5CorAピッツィ エリアル 立ちシールドカウンターからの拾い。 空中CH BE6B 5C(jc) JB JC(hjc) JB JC 投げ 慣れるまではBE6B省略していい。BE6B入れると火力アップ。エリアルは高度に合わせて調節。 空中CH BE6B 5C(jc) JC(垂直jc) JC J6C(着地) 垂直HJJB JC(hjc)JB JC 空投げ 画面端付近限定。ダメージは対人さつきにBE6Bなしで4500ほど。BE6Bを入れると1000程度ダメージアップ。 空CH BE6B 2C 5C Bモーデント (5A 5C Bモーデント)×3~5 5A 5C Aモーデント 画面端限定。ゲージが欲しい時は一つ上のコンボよりもこっちで 生空投げ 空投げ 2Cor2B Aスタカ(jc) JC(hjc) JB JC 空投げ スタカはAピッツィで代用可。 空投げ 2C Aスタカ(jc) JC(jc) JC J6C (着地) 垂直HJJB JC(hjc) JB JC 空投げ 画面端専用。ダメージ2800前後 MBAA用(旧Ver用) +... ノーゲージ 場所:どこでも 2A×1~2 5B 5C 2C 214A(*1) エリアル 基本コンボ。ダメージは3500~4000、JC始動なら4500ほど 2Cの後の部分は、3C、236A、214Aのいずれか。 やりやすいものでいいが、214AはAモーデントが暴発しやすい。 ヒット確認が苦手であれば214Aにしておくと2Cがガードされていたとしても反撃は受けない。 2A×1~2 5B 5C 236A(jc) エリアル 5CまでにHIT確認して2Cが届きそうにない時はこちら。 ノーゲージ 場所:236Aで端付近到達時 2A 5B 5C 6A 6A 2B 2C 236A(jc) JC J6C 着地 JC hjc JB JC 投げ ワンツーコンボ。 ゲージ回収率は高いがワンツーを入れないほうが威力は高い。 ノーゲージ 場所:画面端付近 2A×1~2 5B 6B 5C 2C 214B(jc) ディレイBEJC 着地 JA JC(hjc) JA(orJB) JC 投げ 画面端高威力コンボ。色々補正が入っていても4000以上は叩き出す。 ディレイBEJCのタイミングさえつかめばさほど難しくない。 214BがBモーデントに化けやすいのでコマンドはしっかりと。 2A 5B 6B 5C 2C 214B BEJC(低めの位置で当てる・jc) JA J6C(着地) JC(jc) JC 投げ 2スレ目の 160より。 上記コンボより少しダメージが高いコンボ。ただ安定して入る、最初のコンボの方が実戦向けではあるか。やりやすい方を選ぶべし ※動画欄に参考動画あり 2A×n 5B 6B 5C 2C 214B BEJC(低めの位置で当てる) 63214A ダウン確定コンボ。上記2つのコンボと比べると火力は劣るが、確実に起き攻めへ持って行ける。Hリーズの崩しは貧弱だが、固めは強力な為、自信のある人は狙って損は無い。 EX盾コンボ 2A 2B 5B 5C 2C EX盾 EX盾 JA JC(jc) JC JB 投げ ※動画欄に参考動画あり 参考動画はゲージ回収のため、ワンツーを挟んでいるが、とりあえず基本パーツでのレシピ ワンツーを挟むとリバースビート補正が掛かるので基本で安定か? ちなみに参考動画のコンボレシピは↓ JC 2A 5B 5C 5A 6A 2B 2C EX盾 EX盾 JA JC(hjc) JC JB 投げ 2A 2B 5B 5C 2C Bスタカ(jc) BEJC(着地) EX盾 JA JC(jc) JA JC 投げ 2スレ目の 650より。曰く、2C~Bスタッカートに微ディレイ掛けて、かつBEJCを低空で当てないとダメだから安定しない。が、見た目はカッコイイと思われる
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必殺技氷翔剣(ひしょうけん) 吹雪(ふぶき) 裂氷(れっひょう) 霧槍 尖晶斬(むそう せんしょうざん) 雪華塵(せっかじん) 氷斬閃(ひざんせん) ヒートゲージ25%消費必殺技氷翔撃(ひしょうげき) 氷連双(ひれんそう) 霧槍 突晶撃(むそう とっしょうげき) 雪華塵追加攻撃 氷斬撃(ひざんげき) ディストーションドライブ(DD)凍牙氷刃(とうがひょうじん) 氷翼月鳴(ひよくげつめい) 虚空刃 雪風(こくうじん ゆきかぜ) アストラルヒート(AH)煉獄氷夜(れんごくひょうや) 必殺技 氷翔剣(ひしょうけん) コマンド:236+A(空中可) 氷の剣を飛ばす飛び道具。空中版は真横に飛ばす(従来のC版)。 素直で使いやすい飛び道具だが、この技が有効に働く距離ではダメージを奪いにくい。近づくための布石として使おう。 吹雪(ふぶき) コマンド:623+B 斜め上に抜刀する対空技。 攻撃範囲が広く発生も早く、隙が少ない。対空技として使える。反面、攻撃判定が上に偏っているので地上での切り返しとしては使えない。 Ver1.10では「攻撃発生6F→8F」「無敵発生を4F→5F」とやや弱体化。代わりに「乗算補正を82%→89%」となり、これを使ったODコンボのダメージは増加。 裂氷(れっひょう) コマンド:623+C 真上に抜刀する対空技。 「動作開始から発生するまで全身無敵」なので切り返しに使える。ただし、横の攻撃範囲が狭く、発生が遅めで隙も大きい。 当てた相手は垂直に浮き上がり、着地まで受身不能。CH時やrc時には追撃可能。ただしコンボ時間は短め。高めに当てることでコンボに組み込むこともできる。 霧槍 尖晶斬(むそう せんしょうざん) コマンド:214+B→C 氷の剣に乗って短い距離を突進する(従来のA版相当)。今回は空中ではなく地上を滑るため、下段技となった。空中では使えない。空中ヒット時に相手を少し吹き飛ばしてダウンを奪える。主にコンボ用。画面中央ではこちらの硬直が少ない状態でダウンを奪えるため、寝っぱ狩りを狙える。画面端では壁バウンドを誘発するため拾い直しでコンボを伸ばせる。 追加入力Cで剣から降りながら刀を振り下ろす。緊急受身不能ダウン誘発。一段目止めに比べると硬直が大きくコンボは終了するが、ゲージ増加量が多く、最低保証ダメージがある。状況によって追加入力するかは選ぼう。 雪華塵(せっかじん) コマンド:相手の近くで22+C 瞬時に4回切り刻む。相手の近くにいなければ発動しない。地上ヒット時よろけ誘発、空中ヒット時壁バウンド誘発。 主にコンボ用。同技補正があるが、同技補正を発動させても着地まで受身が取れないほど受身不能時間が長い。 氷斬閃(ひざんせん) コマンド:空中で214+C 空中から斜め下に抜刀する。ヒット時に強く相手を斜め下に吹き飛ばし、ダウンを奪える。 コンボ用。空中コンボの締めに使えるが、画面中央では相手との距離が離れてしまう。 見た目の通り、対空狩りとして使えそうだが、着地まで動作不能、隙が大きめでやや使いづらい。 ヒートゲージ25%消費必殺技 氷翔撃(ひしょうげき) コマンド:236+D(空中可、地上版のみタメ可) 3ヒットして凍結させる飛び道具。通常版より弾速が速く、こちらに向かってきた相手に使うとガードされにくい。 ボタンを押しっぱなしにすると、停滞してから一気に加速するように変化する。 空中版は鋭い角度で下に飛ばす(従来の空中氷翔剣A版と同じ軌道)。対空狩り、暴れ潰しに使う。 Ver1.10では通常版・タメ版ともに硬直時間が9F減少。通常版を密着でガードされても五分。 OD中はダッシュキャンセルに対応。 氷連双(ひれんそう) コマンド:623+D(タメ可) 凍結させる切り上げ→相手をスライドダウンで吹き飛ばす切り払いの二段技。 発生が早く、攻撃範囲の広い無敵技。切り返しとして使えるが、その分ガードされた時のリスクは大きめ。 溜めることで2発目の発生タイミングを遅らせることが出来、最大まで溜めるとガード不能。 2段目のみfc対応。 1段目ヒット時に相手がジンの向いている方向とは逆側に吹き飛んだ場合、隙だらけになってしまう。 OD中は2段目ヒット時、垂直にきりもみして浮き上がる効果。画面中央でも追撃可能。 Ver1.10で1段目のコンボレートタイムがNORMALからFASTに変更。この技始動ではコンボが伸びにくくなった。 霧槍 突晶撃(むそう とっしょうげき) コマンド:214+D→C 通常版に比べて移動距離が長く速度も速く、相手を凍結させる。凍結させてから通常技での追撃も間に合う。立Dからのキャンセルや別の25%技を当てて起きるスライドダウンを拾うなどコンボに使いやすい。 見た目がほぼ同じP4Uの番長のSB電光石火のようにぶっぱなしとしても使える。 追加攻撃で横に吹き飛ばす。画面端で張り付き効果誘発。画面端での追撃用。 OD中は2段目ヒット時壁バウンド効果。画面中央でも追撃可能。 Ver1.10でコンボレートタイムがNORMALからFASTに変更。この技始動ではコンボが伸びにくくなった。 雪華塵追加攻撃 コマンド:雪華塵中にD 素早く斬り抜けて相手を凍結させ、納刀と同時に相手を高く吹き飛ばす。(雪風と同じモーション)高く浮き上がる上に着地まで受身不能。このため、拾ってエリアルに繋いでダメージを伸ばせる。 画面中央での氷斬閃締めになる点には注意。画面端を背負って位置を入れ替えたい時や殺しきれる時などダメージを取りたい場合に使いたい。 OD中は多段ヒットにより威力アップ。 氷斬撃(ひざんげき) コマンド:空中で214+D ナナメ下方向への二段技。一段目で相手を凍らせる効果がある。また、二段目は中段技でスライドダウン誘発。低空で出せば一段目がヒットしないため、中段として使える。画面端に追い込んで使うと有効。 OD中は2段目ヒット時その場で浮き上がり、着地まで受身不能。画面中央でも追撃可能。 ディストーションドライブ(DD) 凍牙氷刃(とうがひょうじん) コマンド:632146+C 弾速が早い多段ヒットの飛び道具を飛ばす。飛び道具は画面端まで一瞬にして届くため、相手の遠距離牽制への差し込みにも使える。 OD中は演出が強化され、威力・保証ダメージが強化。飛び道具により相手が凍結し、刀を地面に突き刺し、凍った相手に氷の刃を地面から突き出して追撃する。 氷翼月鳴(ひよくげつめい) コマンド:632146+D(空中可) 氷の矢を放ち、相手を氷漬けにする飛び道具。ダメージ保証量が多く、最後の殺しきりなどで活躍する。 虚空刃 雪風(こくうじん ゆきかぜ) コマンド:236236+D 当て身技。相手の投げ以外の攻撃を受け止めると発動する。 無敵技では勝てない攻撃(同じ無敵技のインフェルノディバイダーとか)などに使うと有効。 OD中は演出が強化され、威力が強化。連続で切り抜ける演出が入る。 アストラルヒート(AH) 煉獄氷夜(れんごくひょうや) コマンド:2タメ8+D 地面全体を攻撃する。当てると勝ちが確定。地上投げキャンセルから連続ヒットする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アダルトゲームメーカーニトロプラスの企画・シナリオライター。 12月生まれ。声が渋い。 斬魔大聖デモンベインのシナリオを書き、ヒットを飛ばした。 現在では、虚淵玄に並ぶニトロプラスの代表的なシナリオライターと言える。 人外ロリに愛を注ぐ。 2006年5月8日、デモンベインによってクトゥルー神話に関心を持つ人を増やした功績を認められたのか、同作品のアニメ化に合わせた企画として、東京創元社が鋼屋ジン氏による推薦オビを付けた『ラヴクラフト全集』、『ラヴクラフトの遺産』、『暗黒神ダゴン』、『タイタス・クロウの事件簿』、『地を穿つ魔』を発売した。 鋼屋ジンの主なクトゥルーもの作品 斬魔大聖デモンベイン 機神飛翔デモンベイン 機神咆哮デモンベイン 悠久たる孤独は我を蝕む
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「さあ、始めようか」 プロフィール 名前:ジンロッド・リドル 身長:169cm(機械外殻は全高2.45m) 体重:155kg(機械外殻は総重量1480kg) 年齢:55歳 家族構成:なし(離婚済み) 趣味:カメラ、写真撮影 職業:ジェミニ義肢製作所研究員 流派:なし(暴力) 異名:「鬼械人」 好きな事:天体観測 嫌いな事:魔人 一人称:私 武器:次元断裂装置「エキドナ」試作型 外殻:単機次元潜航用外殻「テュポーン」試作型 キャラ設定 エウロを産み出した人造魔人プロジェクトの中心人物。 表向きの企業「ジェミニ義肢製作所」の役員を殆ど掌握し、傀儡企業として操っている。 反乱を企てるバルドゥルや、研究所を嗅ぎつけた殺し屋の情報を得て、 次元転移機の試験運用と称してぶつけようと考えている。 (以上、付属テキストより引用・一部改変) 概要 azu氏によるオリジナルキャラクター第16弾。時と事の眼と同時公開された。 ボイスは福良野亀一氏によるもの。 ウォーレスの設定でも出てきた人物であり、同様に魔人を忌み嫌っている。 しかしジンロッドの方は更に別の目的を持っており、魔人を利用した人体実験を目論んでいる。 魔人の世界に転移する研究を行っていたのもそのためであり、故にこちらに来ているゼファーやミザリィとのコンタクトを取らない模様。 機体名の「テュポーン」はギリシャ神話に出てくる神(または怪物)であり、武器となる「エキドナ」はその妻とされている。 なお、試作機という設定のためか搭乗者が殆ど剥き出しな見た目をしている。 事故で設備が失われ、コントロールコアの研究進捗が遅れているのが原因らしい。 性能 azu氏のオリキャラストーリーは「セルザード編」と「雪絵編」の2つに分かれており、ジンロッドは「雪絵編」のラスボスとして製作したとの事。 グレル並の巨体で、喰らい判定も相応に大きいというハンデはあるものの、 空キャンで出せる地上チェーンコンボ・アドバシングガード・2回まで連続使用可能な空中ダッシュと、固有の動作も多い。 特に連続空中ダッシュを絡めたジャンプ攻撃の連発により、中段判定の連続使用が強力。 地対空手段に物足りなさはあるが、そこはアドバシングガードで対処になるだろうか。 + 必殺技 ディメンションアンカー 肩から杭状の飛び道具を撃つ。一定距離進むと空中に固定される。 B版とC版が存在し、B版は真横方向へ、C版は斜め上方向に進む。 固定後、追加でコマンドを入力する事で杭を破裂させるアンカーショック、または固定された位置に転移するアンカーシフトを使用可能。 飛び道具は相殺不可だが、体のサイズの都合からか打点がやや高め。 カラミティエッジ・F カラミティエッジ・B 大剣を呼び出して横方向へ飛ばす。 カラミティエッジ・Fは自分の位置から前方へ、カラミティエッジ・Bはやや前方から自分の方へ引き戻すように発射。 大剣が画面上にある時に追加でCを押すと、大剣を掴んで斬りつけるカラミティブレイバーに派生する。 グリームクラッシュ 前方への突進技。 B版とC版が存在し、B版は発生が早いコンボ向きの技。 C版は発生がやや遅いが、前方に飛び道具判定を発生させてから長距離突進。こちらは飛び道具無敵時間も存在する。 レゾナンスフォース 前方向に少し進んで相手を掴み、地面に叩きつける空中技。 投げ技ではなく打撃判定のようだが、空中ガード自体は不可。但し通常技キャンセルで出すと空中ガード可。 成立後は起き攻めチャンスは作りやすい。 + 超必殺技 D・エクステンション 大剣を振り下ろして斬りつける。ヒットすると大剣が変形し、更に横薙ぎする。1ゲージ消費。 体のサイズも剣のサイズも大型の為か、非常にカバー範囲が広く発生速度も安定している。 不意のチャンスに差し込みやすく、その範囲故か離れた位置に吹き飛んだ相手も拾いやすい。 この技1つで見ても流石ボスと感じる性能。 しいて弱点を挙げるなら、見た目よりは上方向への判定が薄い点か。 バニッシュ D・エクステンションの最終段に合わせて追加入力をすると派生。1ゲージ消費。 静女同様、派生とトータル2ゲージ消費となる。 空中にアンカーを差し込んで機体固定、砲身に変形した大剣を搭乗者本体と接続し射撃する。 ロマン溢れる演出だがD・エクステンションが振りやすい性能なので、派生させるかの判断は迷いどころかもしれない。 AIは搭載されていない。 プレイヤー操作 「無駄だ…!」 出場大会 「[大会] [ジンロッド・リドル]」をタグに含むページは1つもありません。 プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(329キャラ目操作キャラ)
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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 オージンを倒す。(成り易さ:★) 幻夢の世界~沌の赤扉(最深部付近)内に出現。 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル ファイヤー・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の火属性攻撃に合わせて追撃を行います。 最初から ライトニング・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の雷属性攻撃に合わせて追撃を行います。 最初から フリーズ・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の水属性攻撃に合わせて追撃を行います。 最初から セイント・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の光属性攻撃に合わせて追撃を行います。 Lv3 デス・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の闇属性攻撃に合わせて追撃を行います。 Lv5 ルーン・チェイス 近距離 自分 2 物理 3 30 - 味方の魔属性攻撃に合わせて追撃を行います。 Lv7 アースメギン 遠距離 全体 2 魔法 5 180 ? 火雷水光闇属性から選択できる極めて威力の高い全体攻撃をします。 Lv8 コメット 遠距離 全体 3 魔法 6 200 無 属性の影響を受けない極めて威力の高い全体攻撃をします。 Lv15 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 STR+2 最初から STR+4 Lv7 STR+8 Lv12 2 INT+2 Lv2 INT+4 Lv8 INT+8 Lv13 3 DEX+2 Lv3 DEX+4 Lv9 DEX+8 Lv14 4 AGI+2 Lv4 AGI+4 Lv10 AGI+8 Lv15 5 VIT+2 Lv5 6 POT+2 Lv6 POT+4 Lv11 コメント 名前 コメント
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ジン(マシンガン装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:ジンマシ、マシンジン コスト:☆2(270) 耐久力:520 盾:× 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 リロード約10秒。ボタン長押しで1~5発(覚醒時は1~10発)に調整可能 サブ射撃 バーストショット 80 138 その場で停止しマシンガンを集中連射。集弾性・発生に優れる。ボタンの長押しで3~10発に調整可能。弾はメインと共通 通常格闘 重斬刀 ∞ 183 二段斬り→叩きつけの三段斬り。誘導性・発生共にコスト相応 前格闘 牙突 ∞ 70 剣を突き立てての突撃。射程と発生は良いが誘導はほぼ無し 横格闘 二段斬り ∞ 128 横二段斬り。ほぼ通常格闘と変わらない性能。当たり判定が少しだけ横に広い。 特殊格闘 エリアルドライブ ∞ 120 剣を下段に構えて滑るように移動し、敵機を上空高く斬り飛ばす。発生は遅いが誘導はそこそこ。命中時のみステップやBDC可能 ■更新履歴 02/07 全体整理 01/19 デザイン一新。 11/29 僚機考察修正、加筆。備考修正。 ■解説&攻略 旧作におけるザクに相当する機体。ブーストなどの機体性能は低コストの中ではきわめて平均的。 射撃武装が実弾であるマシンガンのみのため、相撃ちの状況では弾をビームによって打ち消されてしまう。 マシンガン機体とはいえ、バーストショット(サブ射撃)や前格・特格による与ダウン性能は、他のジンに劣るものではない。 ただし、突撃してくる敵を押し留め抑えることは苦手なので、タイマンではゴリ押しに弱い。 独自の特徴として、☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションが異なっている。 ■射撃 《メイン射撃》 マシンガン メインとなる武装。ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を1~5発(覚醒時は1~10発)の間で調整できる。 連続3発/6発hitでよろけ発生、9hitで強制ダウン。 威力は1発20。5発で97。覚醒中は9発で170。ダウン値は「最初の3発」が0.7、「4発目から」が0.5。 ダメージを与えることより、ばら撒きによる牽制・削りを優先するほうが効果的と思われる。 リロード時間はやや長めなので、撃ち尽すタイミングだけは見誤らないこと。 《サブ射撃》 マシンガン集中連射 その場で足を止めてマシンガンを連射する。同じ武装による攻撃のため、弾は通常射撃と共用。 ボタンを押す長さに応じて発射する弾数を3~10発の間で調整可能。 連続3発/6発hitでよろけ、7発hitで強制ダウンになる。 威力は1発35。7発で138。覚醒中は7発で207。ダウン値は1発0.72。 弾の発射速度と銃口補正に優れるため、初弾を命中させればほぼ確実に7発hitでダウンを奪える。 射撃中は動けないため多用は禁物だが、ダウン性能・ダメージ量ともに魅力的なため、 着地などの硬直取り、格闘に対しての迎撃などで積極的に使っていきたい。 【NT撃ち】 サブ射撃は緑マーカー時(ロックオン圏外)に撃った場合でも若干のホーミング性能を有している。 なので、相手の着地地点に“予め置いておく”感じに撃つと、たとえ超々遠距離であっても着地取りが可能となる。 結局は相手のブースト残量を予測した攻撃ではあるが、決まると気分はニュータイプ。 ■格闘 ☆2の他のジン(バズーカ、特火重粒子砲)とは格闘モーションとダメージが異なる。 最も大きな違いは、N格闘の攻撃回数と特格の仕様である。 《N格闘》 三段斬り 三段目にダウン(叩き付け)属性あり。 他のジンより1回だけ攻撃回数が多い分ダメージも大きいが、間合いが短いため使い難い 当たったらとりあえず追撃マシンガンを入れたい。 《前格闘》 牙突 重斬刀を突き立てながら突撃する。ダウン属性あり。 誘導は皆無だが、意外と射程が長いため、硬直取りに使える。 目標のいる方向であればほぼ真下・真上に突き進む。☆2の他のジンより伸びるので積極的に使える。 追撃マシンガン自体は可能だが、命中し難い。 《横格闘》 ニ段斬り 二段ともダウン属性あり。使い勝手は良くない。N格よりやや横に範囲が広い程度。 《特殊格闘》 スライド打ち上げ斬り 滑るように移動し、相手を斬り上げて弾き飛ばす一段技。 モーションは大きいが、伸びと誘導に優れ、単発ながらダメージも大きい。 命中直後のみブースト・ブーストダッシュでキャンセルが可能で、前格等で追撃を入れられる。 当てる位置・距離によって相手の浮き上がり方が違うので、対応した追撃を出す必要がある。 また、ジンの中で特格キャンセルができるのはジンマシンガンのみである。 【特格連打コンボ】 特格命中後に特格連打をするとBDキャンセル特格が発動し、特格で特格キャンセルしているように見える。 かなり無理はあるが壁際でCPU相手に5回命中を確認。 高く浮き上がり、かつ、相手が毎回受け身を取った場合限定。壁際などでも受身なしでも入ったり入らなかったり。 4連続で威力は250程度。 ただしそれはCPU限定の超反応ダウン回避だから可能なので、人相手では無理だと思う。 ■覚醒 メイン射撃の一回の発射数が最大5発→10発になるため、マシンガンをばら撒くだけでかなり凶悪になる。 覚醒格闘コンボは低コスト機では珍しく5段まで入る。そのぶんダメージは期待できるが、 始点がN格・横格ゆえの使い辛さのは否めない。 攻撃的に使うより、低コスト機のセオリー通り防御的に使うほうがいいかもしれない。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 各種格闘→メイン 基本。意識的にメイン射撃で追撃しよう N格二段→メイン(状況により最大5発) 207 威力は5発追撃時 特格→BDC→前格 142 特格→BDC→サブ 186 誰にでも楽に出来る上、錐揉みダウンを与える 特格→BDC→特格 194 地表付近限定 特格→BDC→(接近して)N格3段→メイン(2発) 壁際など。状況は限定される 特格→BDC→(接近して)受身確認→N格3段→メイン(2発) 約230 相手が受身を取らなかったら別のコンボに切り替えよう 覚醒コンボ 威力 備考 N格二段→横格一段→前格→メイン N格二段→横格一段→特格→サブ(瞬時止め) 312 楽に出来る上、終了後比較的早く行動可能 N格二段→横格一段→前格→特格 約310 前→特の繋ぎが難しい N格二段→横格一段→N格一段→特格 312 N格二段→特格→横格一段→特格 312 上のコンボの方が簡単 横格一段→N格一段→サブ(5発) 275 横格一段→N格一段→前格→サブ(3発) 273 横格一段→N格一段→特格→前格→特格 307 ■立ち回り 旧作のザクに相当する機体だが、決してザクマシンガンのような戦い方はできないことに注意。 サブ射・特格の重要度はかなり高いが使いどころを間違えると手痛い反撃を受けるので注意が必要。 連ザから実弾はビームに打ち消され(ビームは威力が下がらない)実弾同士で打ち消しあうので、 撃ち合いでは圧倒的に不利になる。 しかしながら中距離から超接近戦への斬り込みからの破壊力は☆3.5級或いはそれ以上。 火力瞬発力があるのでミスをせず、且つ積極的に動けばかなりの脅威となる。 タイマンでは、誰もが予想できる通り、ガン攻めに弱い。 ある程度までは迎撃できるが、対中・高コスト相手ではゴリ押しの接近戦で簡単にダメージ負けする。 隙の無い迎撃武器が皆無なのでそのような状況にならないように立ち回ることが重要。 とにかくラウンド開始時に相手にイニシアティブを取られ瞬殺されないこと。これが重要。 相手が受けに回ってくれれば、ちまちま削りプレッシャーを与えつつここぞという所で手痛い一撃を与えることで勝機を見出せる。 CPUを集中・突撃にして硬直を狙っていくのがベターと思われる。 コンビでは必然的に☆3.5と組むことになる。その場合は支援に専念すべき。 闇討ちとダウン取りが主な仕事になるが、バースト、前格、特格を駆使すれば問題無い。 メイン射撃は味方への誤射を気にせず撃てる。カットにしろ追撃にしろ楽にこなせるはず。 先落ち推奨だが、当然のように片追いに弱いので、3落ちしないように引き際を見極めよう。 VS☆3.5*2の場合 ジン落ち-(味方落ち・敵2機落ち或いは1機落ち+削り放置)の時にジンの体力が 200前後以上なら勝利ペース。 逆に相手2落ちのあと無傷でこちらもジン2落ち相方1落ちの後無傷の場合、此方が不利。 敵を2機落とした時点でジン2機目の残り体力が200くらい残しておけるように頑張ろう。 ■僚機考察 ☆3.5と必然的に組む事になる。 Aスト 万能型。 相手2機落ちこちらジン2落ち相方1落ちお互い無傷の場合、最も何とかしやすい機体。 ルージュ 同じ万能型のAストより前に出るタイプなので削られやすく、序盤は苦しいだろう。 ただ戦ってる相手が野良同士の場合は連携が取れていない場合が多いため、Aストより安定する場合も多い。 Fインパルス 基本的にAストと同じだが、Aストのような攻め継続が苦手なので、火力に乏しい。 しかしダウンを取るのが得意なフォースは混戦状態では2vs1に持ち込みやすいので、こちらのほうが強い事も。 Sインパルス,Sストライク 説明しづらいが面白い。 ソード使いは序盤から突っ込む傾向があるが、敢えて最初相手が分散して近づいてくるまでガン待ちすると面白い展開になる。 ジンと組んだ場合ソード使いは敢えて待つ事も考慮してみよう。 ジンに戦闘場所を決めさせて、そこからが勝負だ。ソード使いが戦闘エリアを決めないように。ジンが死ねる。 上級者には勝てない組み合わせなので注意が必要。 くれぐれもマシンガンでソードの格闘を邪魔をしないように注意しよう。 イージス 意外と相性がいい。 Aストに比べ、ジン2落ちイージス1落ち、相手2落ちの状態になると苦戦するが、序盤が熱い。 のらりくらりと避けつつ気がつけばジンが削ってる……という展開を作りやすい。 逆にジンが狙われた場合、イージス本業の闇討ちでガンガンダメージをとれる面白い組み合わせ。 デュエルAS 機動性がお互いに無い為、置き去りにされることはまず無いだろう。 デュエルが特格をはずしたときにはコチラがサブ射、こちらが片追されている時にはデュエル側がミサポやCSと、相互補完できる優秀な武器が揃っているので安定して進められる。 こちらの動きは常に3~5発のけん制マシンガンや隙を見てのサブ、デュエルには出来ない最後の削りなどをすることになる。難点はタイマンに持ち込まれると対応が難しい事くらいか。デュエル側が種ズンダ、ステキャンを使いこなしている玄人だとかなり面白い。 他の機体と違ってBDによる前後左右移動による斬り込み中心だとASがフォローしづらいので、カラミティと同じように上下での戦い方を「若干」使用する必要が出てくるのが他の組み合わせとの違い。 とにかく常に離れず行動しよう。 Lスト、Bインパルス かなり辛い。武装相性(マシンガンとミサイル系、マシンガンとアグニ・ケルベロス)の悪さが涙を誘う。 機動力は言わずもがな。 カラミティ 機動性は悪いが、バズーカによるカットはあまり距離と関係無いためデュエルASと組んだ時よりもジン側は動きやすい。 両方とも一瞬で100~140のダメージを取れ、ダウンさせる武器を持っているのでキッチリ当てていこう。 当然、単独行動は禁物。離れずに行動しよう。 バスター ダウンさせる能力が兎に角高い組み合わせ。 補正がかかりにくいミサイルからの追撃などダメージソースも凶悪な組み合わせ。 バスターが回避上手い人ならジンマシ最高の相方候補の一つ。 回避が上手く無い人だと最低の相方候補の一つ。野良ではお勧めしない。 ブリッツ ミラージュコロイドがあるために片追いに強い。 しかし3.5側は前半しぶとく生き残り、牽制やクロスでBRを消費するために息切れが少々厳しい。 本来BRで取れるところが前半取れなくなる場合も結構あるので前半気をつけて。 終盤戦はミラコロがあるために覚醒ラッシュを乗り切る事もできるので割りと安定ペア。 ミラコロ中のブリッツをマシンガンで削らないように注意。 ■総評 火力がすさまじいが防御力も素敵な低さ。 一般的に「強い」と言われている低コストやカワイソスな機体は、あくまでもネタ戦や流し戦で「思ったより」強いと言われているだけだが、コイツはガチでやれる力がある。 火力も☆3.5以上といっても過言ではない。しかし防御力などは☆2相応なのを頭にいれなければならない。 常に攻撃を喰らわないように心がけ、かつ相方の☆3.5が片追いされないようにしっかり存在感をアピールしよう。 終盤戦の1ミス=負けに直結するので注意が必要だ。
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ジンハイマニューバ2型 コスト:280 耐久力:520 盾:○ 変形:× 通称 ジンHM2 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 3 85 弾速、発生遅め。リロードかなり遅いのですぐに弾切れ CS ビームカービン連射 - フルヒット120C出85前後 3連射。チャージ速度3秒と遅い サブ射撃 カウンター - 剣を前に出して2秒程度当て身待ち。敵の格闘がヒットすれば、カウンターで2~3連撃。 通常格闘 斬機刀 - 200前後? 格闘2段。侍の如く縦切り→横切り。 前格闘 突進突き - 100前後 発生は早いけど誘導、伸び共に少なめ。 横格闘 2段斬り - 200前後? 侍の如く横切り→縦切り。 BD格闘 回転斬 - 130前後 ブーストで接近してその場で回転斬り 特殊格闘 カウンター - チャージ中はこちらを使おう。長押しで持続。 全体的に ブーストが280の中では短め。反面、同コスト帯では高い機動性を持つ。 射撃武器の弾数が3発しかないので、他の280機体とは別の戦い方が必要になってくる。 射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ。 武装解説 《メイン射撃》ビームカービン BR。弾数は全機体最低クラスの3発。CSを使わないと速攻で弾切れを起こす。 全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体かもしれない。 BRの性能は280の中でも劣悪。 《CS》ビームカービン3連射 ビームカービンを三連射する。SIの特殊射撃とほぼ同じだが威力は低め。 チャージ時間は3秒程度で「かなり」遅めだがセカインはできないことない。 あらかじめチャージしておき、溜まるギリギリでビームを発射、そしてすぐにチャージ→離す、とやれば可能。 ただ、ビームを三連射するというモーションのため隙が大きくカットされやすいが、ストフリ顔負けのビーム四連射は必見。 使いたいときにとっさにチャージすることができないので、使う場合は前もってチャージする必要がある。 メインが切れたら取りあえずチャージしておくように。 格闘やカウンターの保険にも使えるが、補正がかかるため威力は100ほどに。 《サブ射撃/特殊格闘》カウンター 一定時間当て身待ちの状態に入り、格闘を仕掛けてきた相手にカウンターをする。 カウンター攻撃は全部で3段。BRC可能。 射撃はそのまま食らう。また、当て身待ちが終了するとN格闘をくらうほどの硬直をする。 CSを貯めておいてカウンターをフェイントにCSで撃墜するのも面白い。 格闘を見てからカウンターするのはほぼ不可能。 特殊格闘のカウンターは長押しで効果持続。 ■格闘 斬機刀 《通常格闘》 格闘2段。侍の如く縦切り→横切り。 発生が早く、2段振り切るまでもかなり早い。 威力も2段とは思えない程の高威力。 BRC可能。1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力。 《前格闘》 前作のジンの前格闘とほぼ一緒。発生がとてつもなく早いので密着状態ではかなり当たる。 ダウン属性もあり、主力の格闘。 BRC不可。横吹っ飛ばしなのでCSCは当たらないと思われる。 《横格闘》 格闘2段。侍の如く横切り→縦切り。 N格闘同様、発生が早く、2段振り切るまでもかなり早い。 威力も同様。2段とは思えない程の高威力。 BRC可能。1段BRCで攻め継続できるが仕様で低威力。 《BD格闘》 ブーストで突っ込んでその場で回転斬り。 誘導など全然しないが、発生は早め。 多段ヒットで強制ダウンが狙える。 非覚醒コンボ 横格2段→BRC 高威力で隙も低め。特射必須。 前格→CSC 多少は威力が上がるが・・・相手が復帰するとCSで強制ダウン 覚醒コンボ ラッシュコンボ 横N横N前 前N前N前
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ジンショウホウシンノウ(深性法親王) 皇族の系譜に登場する人物。 関連: ヒサヒトシンノウ (久仁親王、父) ミヨシタダコ (三善忠子、母)